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大戦デパート new!!ゲーム選択後、一番最初に武将カードに触るのは武将カード登録時です。この武将カード登録は最大99カウント(約3分)の時間が与えられます。
通常は、ゲーム選択を行う前、もっといえば、君主カードを挿入する前から使用するデッキ・登録する武将カードを決めておいた方がよいでしょう。
基本的なことですが、デッキ構成を考慮する際、軍勢の組み入れ数によって最大士気が変わってきます(1軍勢で士気12、2軍勢で9、3軍勢以上で6)ので、最低限、デッキの核となる計略がちゃんと利用できるかどうかを意識する必要があります。(デッキ構成上計略が使えない武将がいた場合、画面上に「計略使用不可」という注意が対象カード部分に表示されます。)
また、武将カードを登録する場合、ちゃんと武将コスト8利用したデッキ構成になっているか確認してから、OKボタンを押しましょう。あらかじめデッキが決まっていて、配置しておくと、ちゃんと認識してくれているものと思い込んでOKボタンを押してしまうことがあります。武将が1人でも欠けると非常に劣勢になりますので、せっかくのお金を無駄にしないためにも、ここはしっかりコスト表示部分をチェックして、もし認識していないカードがあれば軽く擦ってからOKボタンを押しましょう。
次に、初期配置です。自軍の武将は、フィールドの中間線(サッカーで言うところのハーフライン)よりも手前に置く必要があります。
柵持ち武将の場合、配置する柵がこの中間線を越える場合は「柵が配置できません」というアラームがでて、柵配置ができなくなります。また、両サイドにも限界がありますので、そのサイドを越えるような柵の置き方はできません。せっかくの柵ですので、ちゃんと柵を置けるように配置しましょう。柵は武将カードの上側に配置されますので、武将カードを逆さまに配置すれば城門にぴったり柵を建てることも可能です。
また、伏兵武将については、しっかりフィールドに配置しましょう。間違って自城内や敵陣などに配置してしまうと、その武将は自城スタートとなり、伏兵が使えない状態になります。
初期配置時には地形のチェックも大事です。各兵種ごとに得意な地形がありますので、デッキ構成に応じた初期配置が大事です。
騎兵の場合は、移動が早く「突撃」状態になれる平地。槍兵の場合、こちらから攻める(敵弓兵がいない場合)なら平地以外で攻め、最初は受け手に回る(敵が騎兵中心の場合)なら平地に配備し「迎撃」体制を整えます。弓兵の場合は、森でも荒地でも柵でもよいので、とにかく障害物の後ろ側で、かつ矢がしっかり届く場所に配備する必要があります。
初期配置時には、お互いの配置状況わかりませんが、敵軍の武将情報と伏兵が何部隊いるかは把握できます。これらの情報から、敵部隊の配置状況を想定し、それに対応、もしくは利用できる初期配置をしておく必要あります。
たとえば、敵軍に伏兵武将が多い場合は、こちらの前面には知力の高い武将を配置し、できるかぎり少ないダメージで敵伏兵を出現させたり、あるいはそれら伏兵の足の遅さを利用して、片方から一気に攻め上がり、敵部隊が移動してくる前に攻城してしまうことも可能です。
相手が他軍のワラワラデッキの場合、片サイドから攻めあがってくる可能が高く、どちらから攻めてくるか1/2の確率の場合があります。成功すれば迎撃できますが、失敗した場合、敵が圧倒的な兵量で城にせまってくるので、1ダメージ以上受ける可能性が高いです。そういった場合、あえて初期配置時にはフィールドにださず、城内からスタートすることも有効です。(その場合も伏兵武将や柵持武将はフィールド上に出しておきましょう。)伏兵武将は、敵がどちら側から攻めてきても大丈夫なように城門前に配置して、開始直後に敵が攻めあがってくる方向へ移動すればよいです。
カード操作の基本ですが、扱う兵種にごとに得意不得意があります。そこで、それぞれの兵種の特徴を考えて、カード操作を行うように頃路がけましょう。
基本は、騎兵は平地を移動して敵を「突撃」状態で駆逐する、ただし、敵槍兵には突撃しない。槍兵は敵騎兵をけん制しつつ、ある程度敵兵との距離を保ちながら「槍連続突き」を狙う。弓兵は障害物の背後に配備し、極力動かさずに後方から矢を敵に当て続けるといった具合です。
プレイングミスの中でもっとも初歩的でまた、非常に多く見受けられ、そして致命的になるのが計略を発動する武将の選択ミスです。
これは、あせって計略を発動しようとしたり、味方が密集している中で対象武将を擦って選択すると、対象カードが物理的に他のカードとぶつかってしまい、結果カード選択がぶつかって動いてしまったカード側に変更されてしまうことによって起こることが多いです。
ですので、余程上級者にならないかぎり計略は出来る限り静的な状態で発動するようにこころがけましょう。
武将の体力が0になった場合、城へ「撤退」する必要があります。撤退時はすぐにカードを城内にもどして復活を待ちましょう。通常であれば35秒程度(復活持ち武将の場合24秒程度)で復活します。
撤退したカードは城内のどの場所に置いても大丈夫ですので復活するまではプレイングのじゃまにならない端などにおいて復活を待ちましょう。
武将の体力を回復させるため、自城へ帰還させる場合、現在の位置から直線状にある城内へ帰還させるようにしましょう。現在その場所で味方武将が回復中・復活中であっても、それらを城内で移動する分には時間的ロスはありません(城内での移動であれば回復は止まらない)ので、まず城内の武将を移動し帰還場所を確保してから、フィールド上の武将を直線距離で帰還させましょう。
移動時も常に地形を気にしながら進みましょう。特に地形の影響を受けやすい騎兵などを移動させる場合には、森や荒地のある直線距離を通るよりも迂回して平地を通った方が目的地へ早くたどり着けます。
また、敵ヤグラや柵などにも注意です。突撃状態同士の騎兵のぶつかり合いならばよいですが、うまく敵陣へ誘い込まれ、こちらの騎兵が敵のヤグラや柵に触れ突撃状態が解除された直後に敵騎兵の突撃を受ける場合があります。
いったん入城、出撃を決めたらその場所を何度も変更するのはやめましょう。入城、出撃の場所を変更するたびに位置決め時間がかかり入城・出撃にかかる時間をロスします。そういう意味で一番最初に決める場所はよく考える必要があります。
特技とはそれぞれ武将によって持っているゲームを進める上で有利となる特徴のことで、全く持っていない武将もいれば、一人で複数の特技を持っている武将もいます。特技の種類は、伏兵、復活、防柵、魅力、勇猛などがあり、バージョンを重ねるごとに、その種類は増加しています。
以下で、それぞれの特技について、詳しく説明します。
三国志ならではの特技です。主に知力の高い武将が保有していて、伏兵状態で敵と接触すると敵に大ダメージを与えることができます。 伏兵状態となれるのは初期配置時の1回だけで、伏兵中に敵に触れる、柵や櫓(やぐら)にあたる、敵攻城エリアへ侵入、自城へ戻る、 もしくは計略使用で伏兵状態が解除されます。(伏兵状態中は、敵兵の矢に当たりません。)
伏兵により与えるダメージは伏兵側武将の知力と、触れた敵に知力の差により上下します。目安として、知力9以上の伏兵であれば知力3以下を即死にできます。
また、伏兵中は異常に移動速度が遅くなります。デッキに伏兵が多すぎて、なかなか伏兵状態を解除されず、序盤で敵に圧倒されてしまうことがよく起こりますので、伏兵の配置場所には注意しましょう。強制的に伏兵状態を解除するため、計略などを使うなども手ですが、士気がもったいないですね。こちらの瀕死武将が敵武将に追いかけられている場合は、伏兵上を通るように逃げれば、敵兵にうまくぶつけられます。
逆に相手に伏兵持ちが多数いる場合は、こちらは出来る限り知力の高い武将で敵伏兵を掘ることが大事です。
部隊が撤退したとき、通常よりも早く復活します。復活までの時間は 普通は35秒ですが、復活持ち武将は24秒で復活できます。復活持ち武将がデッキ内にいるときは、その部隊に先陣を切らせ、敵部隊のダメージそぎ、第二波で殲滅するようにしましょう。敵がこちらの城を攻めている時にも復活持ち武将がいれば、非常に心強いです。
黄巾族が多い他軍などは復活持ち武将がたくさんいて「ワラワラデッキ」とか「ゾンビデッキ」と呼ばれています。一人一人はそれほど強くないのですが、すぐに復活して出てくるので本当にうざったいです。自部隊が撤退するごとに武力が強化される「悲哀の舞」を持つSRシンコウゴウとの組み合わせは本当に凶悪です。
ゲーム開始時、自部隊の前に防御用の柵を置くことができます。柵は、味方部隊は意識せずに行き来できますが、敵部隊には障害となり壊すまで通れません。
柵の強度は7ダメージくらいで、兵種による攻撃力の上下は特にありません。一度柵が壊れてしまった場合、張紹の計略「防柵再建」か、兵法の「再建の法」で復活できます。
初期配置で武将が城に入っていたり、柵の置けないような場所(四方の側面)に配置されている場合は柵は置けませんので、注意が必要です。
敵の防柵を突破するには、まず第一は無駄に壊そうとせず迂回できるなら迂回すること。また全面的に柵がおいてある場合は、一点集中して柵を破ること。そして、敵弓兵の弓を騎馬の突撃状態で受けて極力ダメージを減らすことが大事です。
ゲーム開始時に、魅力持ち武将一人につき士気が0.5たまった状態ではじめることが出来ます。敵軍よりもいち早く士気が貯まりやすいので魅力持ち武将が多いデッキは先出し系の計略(離間の計)や、舞系の計略が有効です。
一騎討ちの際、ほぼ無双判定になる金色ゲージが数本現れてくるため、一騎打ちで勝ちやすくなります。
ただし、金色ゲージのほかは通常通りお互いの武力差による強弱ゲージとなるため、いくら勇猛付きでも武力差がありすぎる場合は 負けることも多いです。
Ver2以降で登場した特技です。
連計は、「~の連計」という名の計略を持った武将がいる場合に効果を発揮します。単純にいえば、ファンネルですね。~の連計を使った場合に、その武将と、「連計」の特技を持つ武将間が線で結ばれ、その間が計略の効果範囲となります。
両武将が自城の中に入っていない限り、長さに制限はないため、ものすごい長い連計が可能です。また、「連計」の特技を持つ武将が多ければ多いほど、「~の連計」の効果範囲が大きくなりますので、的の足並みを乱すことが可能です。
連計持ちの武将は、基本のポテンシャル(武力・知力)が、中途半端な部隊が多く使いどころが難しいカード多いですが、その分「~の連計」という計略は士気コストが低く強力な効果なものが多いため、計略重視のデッキとなるでしょう。
Ver2以降で登場した特技です。
覚醒の特技を持つ武将は、その名のとおりゲーム中に覚醒し、33カウントごとに武力と知力が1づつ上昇します。つまり、残り33カウントを過ぎると武力・知力ともに2上昇した状態となります。
知力が上昇するということは、すなわち計略の効果時間も伸びるため、覚醒持ちの武将の計略は後半であればあるほどお徳、ということになります。
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